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BLOG: Future Lab

Seit einigen Saisonen setzten wir uns im Schubert Theater Wien gezielt mit technologischen Evolutionen auseinander. Die pandemiebedingten Schließungen haben uns tiefer in dieses spannende, moderne Feld eintauchen lassen, dem wir im Februar 2022 mit der Veranstaltungsreihe „Future Lab – Die Zukunft und das Theater“ einen Schwerpunkt widmen. Mit analogen und digitalen Theateraufführungen wird gezeigt, wie weit Kunst und Technologie sich im Theater näherkommen und sogar verbinden lassen. Eine künstliche Intelligenz als Co-Autor bei „Projekt Pinocchio“, die Online-Premiere der Mini-Serie „Ein Würstelstand auf Weltreise“, oder auch virtuelle und interaktive Theatererlebnisse wie „Werther.live“ oder „MAY.be 2.0“ werfen faszinierende Fragen und Erkenntnisse auf, über die wir gemeinsam mit unserem Publikum und ExpertInnen aus Kunst und Wissenschaft nachdenken wollen. So diskutieren die heurige Hedy-Lamarr-Preisträgerin Johanna Pirker, die Leiterin des esc medien kunst labor Reni Hofmüller, der Experimentalphysiker und Brecht-Experte Lukas Mairhofer mit der Nachwuchsregisseurin des Jahres Cosmea Spelleken, dem Regisseur und Theaterdirektor Simon Meusburger und der Puppenspielerin Manuela Linshalm bei exklusiven Publikumsgesprächen – den Future Talks – im Schubert Theater Wien als auch im Livestream auf Ihren Bildschirmen zu Hause.

Kunst und Technologie
– auf den ersten Blick etwas Gegensätzliches, doch eigentlich eine sich gegenseitig antreibende Symbiose, die im gesellschaftlichen Strom meist dem Puls der Zeit voraus ist. Erst wenn die richtige Technologie gefunden ist, lassen sich zukunftsweisende Ideen umsetzen: Lachte man in den 1960er-Jahren noch über die allzu futuristischen Kommunikationsmittel in „Star Trek“, ist Mobilfunk oder Videotelefonie heutzutage nicht mehr wegzudenken. Das Schubert Theater Wien hat mit der Reanimierung der Tradition „Figurenspiel“ wiederum eine alte Produktionstechnik, also Technologie, mit neuem Leben besetzt und mit modernen Inhalten befüllt. 2018 erschien in einer einzigartigen Verbindung von Puppenspiel und Künstlicher Intelligenz eine Neuinterpretation des Klassikers „Pinocchio“, die ganz dem Aufruf von Giorgio Manganelli folgt, das Buch als Erwachsenenbuch zu lesen und dem Publikum mit Fragen, was denn die Menschlichkeit und die (menschliche) Kunst ausmacht, Raum für Selbstreflexion bietet.

Beim „Future Lab“ wird auch die erste digitale Produktion des Hauses „MAY.be 2.0“ sowie die Online-Premiere „Ein Würstelstand auf Weltreise“ präsentiert und ein Ausblick auf das geplante virtuelle Puppenmuseum gezeigt – auch mit Stilmitteln der durch Snapchat-Filter beliebt gewordenen Augmented- und Virtual-Reality-Technologie, also mit der „erweiterten“ und „virtuellen Realität“. Diese gelten als die nächste zu erreichende Medienstufe, denn nicht umsonst investiert Facebook seit 2018 massiv in sein Oculus-System, das Millionen von Nutzern diese neue Technologie ins Wohnzimmer bringen soll, und zwar noch dieses Jahr – ganz stylisch mit der Ray-Ban-Datenbrille. Laut eigenen Studien von Meta-Business erwarten durchschnittlich 65 % der befragten Personen in 11 Märkten, dass VR Teil ihres Alltags werden wird. Auch für Theaterdirektor Simon Meusburger liegt Figurentheater und die virtuelle Realität eng beisammen: „Im Figurentheater manipulieren wir Objekte. Wir erwecken tote Gegenstände zum Leben. Und in der virtuellen Realität nehmen wir statt den Puppen Pixel und hauchen ihnen Leben ein. Es ist ein verwandtes Genre.“

Interdisziplinarität und Fortschritt
Genau diese Interdisziplinarität war es auch, die Cosmea Spelleken am Studium der Medienkunst fesselte: „Fasziniert hat mich, dass dieses Studium medial wirklich völlig offen war. Wenn man dort einen Stoff hatte, wurde erst mal diskutiert, in welchem Medium man den am besten umsetzen kann – als Theater, als Film, als Installation oder als Audio-Walk.“ Mit ihrer Neuinterpretation von Goethes „Werther“ als Online-Theater im November 2020, bei der für die Hauptcharaktere öffentliche Instagram-Profile angelegt wurden, traf sie einen Nerv der Zeit: Live-Theater im vom Lockdown nicht betroffenen digitalen Raum, gekoppelt mit der Interaktivität des Internets, hat alle Barrieren für das Publikum abgeschafft. „Bei den ersten Aufführungen konnte ich es kaum fassen, dass uns 130 Leute zugesehen haben. Vier Monate später hatten wir Termine mit 1.300 Zuschauern.“, so Spelleken. Vom Erfolg berichtet sogar die New York Times, und mit Spannung wird die neue Inszenierung „Die Möwe“ von Anton Tschechow erwartet – obwohl sich viele nicht vorstellen konnten, dass „Online-Theater“ einen tatsächlichen Wert und Gehalt hat.

Auch Lukas Mairhofer, Experimentalphysiker und Wissenschaftsphilosoph, bringt zusammen, was auf den ersten Blick nichts gemein hat: Seine Dissertation über Bertolt Brecht und Quantenmechanik brachte ihm 2015 den „doc.award“ als beste Abschlussarbeit ein. „Ich denke, wir sollten uns nicht täuschen lassen. Wissenschaft und Kunst sind gar nicht so weit auseinander, wie wir uns alle immer einreden wollen.“ Nach seiner vierstündigen, mündlichen Quantenmechanik-Prüfung hatte er ein Aha-Erlebnis während einer Brecht-Lektüre: „Brecht zitiert ganz explizit die Quantenphysik, wenn er argumentieren will, dass das Publikum sich nicht passiv zurücklehnen und einfach rezipieren soll, sondern dass es aktiv teilnehmen muss am Stück, und er versucht, seine Stücke so zu schreiben, dass das Publikum gezwungen ist, mitzudenken und zu interpretieren. (…) Ich denke, was wir wirklich mitnehmen sollten aus der Quantenmechanik, ist, dass Beobachtung die Welt verändert. Dass Sie als Publikum genauso daran beteiligt sind, dass hier auf der Bühne etwas passiert, und auch daran, was hier auf der Bühne passiert.“

Digitale Revolution – Lernen und Beobachten
Ein großes Einsatzgebiet technologischer Innovationen sind Videospiele. „Grafikkarten, Game Engines oder Virtual Reality sind Technologien, die stark von der Spieleindustrie geprägt werden, aber inzwischen einen großen Einfluss auf unterschiedlichste Lebensbereiche haben.“, erklärt Johanna Pirker von der TU Graz, die mit ihrem Team an „Spielen, die uns besser machen“ forscht. Man spricht hier von „Gamification“, also dem Einsatz von spiel­typischen Elementen (wie Ranglisten oder Erfahrungspunkten) in einem spielfremden Kontext zur Motivationssteigerung. Das Bild des introvertierten, am Rande der Gesellschaft lebenden Gamers ist dabei nicht mehr zeitgemäß, so Pirker: „Es gibt auch Videospiele wie beispielsweise „Path Out“, in dem man die Reise eines syrischen Jungen nach Österreich mit all seinen Herausforderungen erleben kann. Videospiele involvieren die Menschen weitaus mehr als ein Dokumentarfilm, weil Empathie eine Rolle spielt.” (Anm.: Path Out vom Wiener Spieleentwicklungsstudio Causa Creations gewann den Europäischen Jugendpreis 2019)

So liegt auch für Medienkünstlerin Reni Hofmüller und ihr esc medien kunst labor das „Hauptaugenmerk auf der genauen Beobachtung und seismografischen Erfassung von künstlerischen Prozessen, die gesellschaftspolitische Entwicklungen (Informations- und Biotechnologien, sozioökonomische Systeme) und Neue Technologien (Hard- und Software) untersuchen und zum Inhalt haben.“ So entstanden bahnbrechend moderne Ausstellungen wie 1998 „Let’s make a Baby“ über Gentechnik, 2002 „Please Identify“ über Überwachung und Sicherheit, oder auch 2003 „Terminal Time“ über die Konstruktion von Geschichte in der Nachrichtengestaltung. Beim „DreiDigiTalk“ über die Digitalisierung der Kunst im Oktober 2021 resümiert Hofmüller: „Das, was der Kunst- und Kulturbereich u.a. auch macht und was die Pandemie so deutlich gezeigt hat, was uns fehlt, wenn wir es nicht haben, ist ja auch die Vermittlung von Medienkompetenz. Vieles, was wir als Kulturvermittlung tun, bleibt scheinbar unsichtbar im Hintergrund“, dabei ist gerade auch das Angebot für Auseinandersetzung und Weiterbildung wichtig, die die Basis für neues Wissen stellen.

Zukunft und Theater
Vielen ist Theater heilig. Und zwar das Theater, das sie kennen. Alte Bühnen werden als wahrhaftige Institutionen behandelt, auf „den Brettern, die die Welt bedeuten“ dominiert die ein oder andere Gottheit, Machtkämpfe werden nicht nur mit Requisiten-Degen ausgefochten. Doch die Zukunft macht keinen Halt, Technologien entwickeln sich nicht langsamer, nur weil wir uns nicht bereit fühlen. Das einzige, was bereits geschieht, ist, dass Theaterschaffende den Anschluss an Morgen verpassen – so auch das vorherrschende Problem, junges Publikum – das Publikum von morgen – in die Theater (von gestern) zu bekommen. Dabei zeigen einige Projekte, wie eindrucksvoll neue Technologien in der Kunst einen starken Mehrwert für das Publikum schaffen können. So z.B. das Projekt „The Under presents“ des preisgekrönten Studios „Tender Claws“ in Los Angeles, in dem in einem VR-Spiel echte SchauspielerInnen live in die Handlung der fiktiven Geschichte eingreifen können. „Wo immersives Theater auf VR trifft“, so wird das faszinierende Multiplayer-Erlebnis angekündigt. Die SchauspielerInnen der New Yorker Gruppe „Pie Hole” setzen dabei eine VR-Brille (von Oculus) auf und improvisieren und interagieren in Vier-Stunden-Schichten mit dem Publikum, den „Playern“ des Spiels.

Auch „Crux“, ein Extended-Reality-Kollektiv für KünstlerInnen und TechnikerInnen dunkler Hautfarbe in den USA, hat erkannt, dass sich Storytelling mit Hilfe von erweiterter Realität in einem entscheidenden Moment befindet und die Auseinandersetzung damit zukunftsweisendes Denken ist. Ihre erste Zusammenarbeit mit Theaterproduzent Blair Russell (Toni-nominierte Broadway-Produktion „Slave Play“) war eine einstündige VR-Sammlung von Original-Kurzstücken, die in Echtzeit mit Cartoon-Avataren für die SchauspielerInnen aufgeführt wurden, und es war ein voller Erfolg. Mehr Projekte sind nun schon in Planung. Denn: „Ein Gefühl der Gemeinschaft, die Tiefe der Geschichte, einzigartige flüchtige Erlebnisse machen Live-Auftritte zu etwas Besonderem und diese Dinge sind nicht exklusiv an eine opulente Theaterbühne mit Bühnenbeleuchtung gebunden.“

Wer, wenn nicht wir? Wann, wenn nicht jetzt?
Wir wollen nicht auf Facebook oder sonstige „Big Player“ warten, bis eine weitere Kunstform von Kapitalismus definiert wird. Wir wollen diese spannende Zeit des Umbruchs, des Neuen, der digitalen Revolution aktiv miterleben und mitgestalten. Für euch, für uns, für heute, für morgen. Simon Meusburger stellt jedoch klar: „Mir ist wichtig, dass man das nicht als Ersatz für analoges Theater sieht. Wir haben hier eine eigene Form, die Vor- und Nachteile hat. (…) Als Kulturschaffende müssen wir das Feld auch nutzen und bespielen, und es nicht nur der Entertainmentindustrie überlassen. Es sind Dinge möglich, die in der analogen Welt undenkbar sind, und eine neue Barrierefreiheit – ich kann zum Beispiel mit einer im Ausland lebenden Freundin spontan gemeinsam ins Theater gehen. Ungetestet, ungeimpft, oder sogar, wenn ich gerade in Quarantäne bin.“

 

Von Lisa Zingerle
Dezember 2021